Epic vient d’ouvrir Unreal Engine 5 à tous les développeurs après avoir publié le moteur de jeu en accès anticipé en 2021. Il est utilisé pour développer un nouveau jeu Tomb Raider qui promet de fournir un véritable saut générationnel dans la façon dont les PC et les jeux sont développés. supports.
Nous n’avons actuellement aucun jeu Unreal Engine 5 autre que Fortnite. Mais il y a encore beaucoup de raisons d’être excité. Voici trois des fonctionnalités les plus importantes d’Unreal Engine 5 qui rendront les jeux PC meilleurs que jamais.
super-résolution temporelle
La super résolution temporelle (TSR) est une caractéristique déterminante d’Unreal Engine 5, même si elle prend le pas sur le nouveau moteur d’éclairage et d’ombrage sophistiqué. TSR est un outil de suréchantillonnage interne qui permet aux jeux d’obtenir une qualité d’image quasi native tout en rendant à des résolutions inférieures, améliorant ainsi les performances.
C’était la clé pour faire fonctionner la démo The Matrix Awakening d’Epic, que nous avons déjà vue à Ghostwire Tokyo. Comme le montrent des fonctionnalités telles que Nvidia Deep Learning Super Sampling (DLSS) et AMD FidelityFX Super Resolution (FSR), le super échantillonnage est la clé des graphiques de nouvelle génération, offrant les visuels de fonctionnalités telles que le lancer de rayons sans sacrifier les performances.
Le TSR est spécial car il n’est pas en proie aux manigances des fonctionnalités de mise à niveau d’AMD, Nvidia et Intel. Il s’agit d’une solution générique intégrée à Unreal Engine 5 et qui fonctionne sur les cartes graphiques et les consoles. Les développeurs peuvent désormais facilement intégrer des mises à niveau temporaires de haute qualité dans leurs jeux sans se soucier de la dépendance vis-à-vis des fournisseurs.
Également basé sur nos recherches antérieures sur Ghostwire Tokyo, il offre une qualité d’image similaire à la résolution native tout en doublant les performances dans certains cas. Pour les joueurs sur PC, cela signifie, espérons-le, pouvoir augmenter les résolutions ou proposer des fonctionnalités plus exigeantes sans compromettre les coûts de performance.
Lumen, Nanite et cartes d'ombres virtuelles
TSR est si important car Unreal Engine 5 a amélioré les capacités de rendu. Les trois nouvelles capacités de rendu sont Lumen, Nanite et Virtual Shadow Maps (VSM), qui fonctionnent ensemble pour fournir un éclairage et des détails du monde plus précis à un coût de performance inférieur.
Il y a une idée similaire derrière VSM et Nanite. Les deux virtualisent des techniques de rendu très détaillées et ne fournissent aux joueurs que les détails importants. Dans le cas de VSM, une énorme carte d’ombre est divisée en morceaux, et seuls les morceaux qui sont pertinents pour ce que le joueur peut voir sont rendus. De même, Nanite est un système géométrique qui « ne fonctionne intelligemment que sur des détails perceptibles, pas plus ».
Lumen, le nouveau système d’éclairage global dynamique d’Unreal Engine 5, donne vie à ces deux fonctionnalités. Il semble trouver un équilibre entre un GI d’espace d’écran moins cher et un GI à lancer de rayons plus exigeant. Semblable à Nanite et VSM, il décompose les détails fins – tels que l’éclairage indirect diffus – et les restitue à des résolutions inférieures. Surtout, Lumen prend également en charge le lancer de rayons accéléré par le matériel.
Ensemble, ces trois fonctionnalités offrent une sensation de profondeur que nous n’avons jamais vue dans les jeux sur PC. Nous n’avons pour le moment que la démo The Matrix Awakens et la démo UE5 2020 d’Epic, mais les deux apportent un éclairage plus réaliste que ce que nous avons vu auparavant. Avec des fonctionnalités telles que TSR et des économies de performances dans les nouvelles fonctionnalités de rendu d’Unreal Engine 5, nous pourrions voir des jeux du monde réel tout aussi beaux.
IA de masse
Nous nous concentrons principalement sur les graphismes, mais Unreal Engine 5 inclut également certaines fonctionnalités qui améliorent le gameplay. Le nouveau système « Mass AI » est ce que nous voyons ici, offrant aux développeurs un ensemble d’outils pour placer des personnages dynamiques dans un environnement de monde ouvert, chacun avec sa propre simulation.
Matrix Awakens montre ce système en action. Le système d’IA a été utilisé dans la démo pour simuler une foule de 35 000 personnes, 18 000 voitures et 40 000 voitures garées, a déclaré le directeur technique d’Epic, Jeff Farris, dans une interview. Encore plus impressionnant, le système peut simuler tout cela, peu importe où se trouve le joueur.
Les jeux traditionnels du monde ouvert tirent uniquement les commandes de l’IA en fonction de l’endroit où se trouve le joueur, de sorte que le PNJ de l’autre côté de la carte s’assoit et attend que le joueur apparaisse. Epic est capable de réaliser des simulations d’IA à grande échelle grâce à des fonctionnalités telles que les objets intelligents, qui incluent des instructions interactives intégrées dans les objets, et le système d’évitement massif, un système d’évitement pour de grands ensembles de PNJ.
Cela devrait se traduire par un monde ouvert plus dynamique. Si vous quittez un groupe de PNJ et revenez quelques minutes plus tard, vous ne verrez pas les mêmes personnages parcourir les mêmes tâches. La prochaine entrée de la série The Witcher, Utilisation d’Unreal Engine 5, illustre la puissance de ce système d’IA.